Paralysie : la Vitesse reste, la loterie non
Dans Écarlate et Violet, un Pokémon paralysé restait bloqué un tour sur quatre (25 %). Dans Champions, c'est un tour sur huit (12,5 %). Ce qui ne change pas, c'est la Vitesse : elle est toujours divisée par deux.
La différence se voit sur toute une partie. La probabilité qu'un Pokémon paralysé agisse lors de ses deux prochains tours passe de 56 % à 77 %, et sur quatre tours d'affilée, de 32 % à 59 %. Thunder Wave n'est plus un pari pour faire perdre des tours : c'est surtout du contrôle de vitesse. Elle sert à faire passer vos attaquants lents devant, pas à espérer que l'adversaire reste immobile.
Sommeil : deux tours au maximum
Avant, un Pokémon endormi perdait un, deux ou trois tours, avec la même probabilité. Dans Champions, il en perd un ou deux : il a une chance sur trois de se réveiller à son deuxième tour et se réveille à coup sûr au troisième. En moyenne, il perd un peu moins (1,67 tour au lieu de 2), mais ce qui change vraiment, c'est que le pire scénario disparaît.
Cela vous donne un compte fixe. Si votre Pokémon dort depuis deux tours, au suivant il agit : vous pouvez compter sur lui au lieu de le switcher. Et inversement : si l'adversaire a déjà perdu deux tours endormi, préparez-vous à ce qu'il attaque. Sleep Powder, que Venusaur apprend en Reg M-C, reste très utile car il garantit au moins un tour perdu, mais il rate une fois sur quatre (75 % de précision).
Gel : il ne décide plus les parties
Le gel était le statut le plus injuste : 20 % de chances de dégeler à chaque tour et sans limite, donc on perdait en moyenne quatre tours, et parfois tout le combat. Dans Champions, la probabilité passe à 25 % et le Pokémon dégèle à coup sûr à son troisième tour : il en perd deux au maximum, et en moyenne à peine plus d'un.
En plus, Freeze-Dry ne gèle plus. Ice Beam et Blizzard gardent leurs 10 %, mais l'effet dure si peu qu'il ne vaut pas la peine d'en tenir compte pour choisir une attaque.
Brûlure et poison : ceux qui ne changent pas
La brûlure et l'empoisonnement fonctionnent comme dans Écarlate et Violet. La brûlure retire un seizième des PV max à la fin de chaque tour et divise par deux les dégâts des attaques physiques du Pokémon brûlé. Le poison retire un huitième, et l'empoisonnement grave commence à un seizième et augmente à chaque tour.
Comme la paralysie, le sommeil et le gel ont perdu de leur force, la brûlure gagne proportionnellement en importance : une fois appliquée, elle ne dépend d'aucune probabilité et laisse un attaquant physique à moitié de sa puissance tout le combat. Will-O-Wisp, avec 85 % de précision, est l'une des capacités de statut qui sortent gagnantes du changement de règles, surtout contre des attaquants physiques comme Sneasler ou Tyranitar.
Des attaques avec moins d'effet secondaire
Champions réduit aussi plusieurs attaques. Iron Head apeure la cible 20 % du temps au lieu de 30 %. Moonblast baisse son Attaque Spéciale 10 % du temps au lieu de 30 %. Et Dire Claw, l'attaque phare de Sneasler, passe de 50 % de chances d'empoisonner, de paralyser ou d'endormir à 30 % : 10 % pour chaque statut.
Tout ne change pas. Rock Slide garde ses 30 % d'apeurer les deux adversaires et Scald, ses 30 % de brûler. Comparé à Iron Head, qui ne touche qu'un adversaire et apeure désormais moins, Rock Slide gagne en importance comme attaque de pression en double.
Que faire de tout cela
Jouez la sécurité. Avec moins de tours perdus à cause des statuts, c'est celui qui contrôle la vitesse et le placement qui gagne, pas celui qui attend une paralysie au bon moment. Choisissez les attaques pour leurs dégâts et le nombre d'adversaires qu'elles touchent, pas pour leur effet secondaire, et comptez sur le fait qu'un Pokémon endormi ou gelé revient vite.
Sneasler reste parmi les plus utilisés de la Reg M-C, mais pour ses dégâts et sa Vitesse : les 30 % de Dire Claw sont un bonus, pas le plan. Pour savoir combien frappe chaque attaque sans dépendre de la chance, testez-la dans le calculateur.