M-C12/09/26 – 26/10/26Toutes les équipes
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Contrôle de la Vitesse en Reg M-C : Tailwind, Trick Room et priorité

En double, celui qui agit en premier remporte souvent le tour : il met K.O. avant que l'adversaire agisse ou protège son partenaire à temps. C'est pourquoi presque toutes les équipes de Reg M-C ont un moyen de contrôler la Vitesse. Voici les trois principaux, leur durée et comment jouer contre, avec les règles du simulateur Pokémon Showdown.

Par @9shinny ·

Mécaniques

Pourquoi la Vitesse décide autant

En combat double, l'ordre des attaques dépend d'abord de la priorité de la capacité, puis, à priorité égale, de la Vitesse. Agir avant, c'est mettre K.O. un adversaire avant qu'il attaque, ou utiliser Protect et les soutiens à temps. Le contrôle de la Vitesse n'est donc pas un bonus : c'est ce qui décide qui joue les tours importants.

Dans Champions, la Vitesse est en plus recalculée pendant le tour. Si un Pokémon modifie la Vitesse de son camp ou de l'adversaire en plein tour, ceux qui n'ont pas encore agi sont réordonnés avec les nouveaux chiffres.

EffetDuréeCe que ça fait
TailwindQuatre tours, en comptant celui d'utilisationDouble la Vitesse de votre camp
Trick RoomCinq tours, en comptant celui d'utilisationÀ priorité égale, le plus lent agit en premier
Icy Wind et ElectrowebTant que l'adversaire reste sur le terrainUn niveau de Vitesse en moins aux deux adversaires
Thunder WaveJusqu'à la guérison de la paralysieVitesse divisée par deux et 12,5 % de chances de ne pas agir

Tailwind : quatre tours de Vitesse doublée

Tailwind double la Vitesse de tout votre camp pendant quatre tours, et le tour où il est utilisé compte comme le premier. En Reg M-C, Pelipper, Whimsicott, Talonflame, Corviknight, Salamence et Dragonite l'apprennent, entre autres.

Comme sa priorité est de 0, l'ordre compte : si celui qui l'utilise agit avant son partenaire, le partenaire attaque déjà avec la Vitesse doublée ce même tour, car la Vitesse est recalculée. S'il agit après, ce tour ne sert qu'à le poser, et il vous reste trois tours d'avantage.

Contre lui, le plus utile est de compter : l'adversaire a trois tours utiles, et avec Protect ou un changement bien placé vous pouvez en brûler un ou deux. Un Trick Room posé par votre camp renverse la situation : sous son effet, être plus rapide veut dire agir plus tard.

Trick Room : le plus lent d'abord

Trick Room dure cinq tours, en comptant celui d'utilisation, et pendant ce temps, à priorité égale, le Pokémon le plus lent agit en premier. Sa priorité est de -7, donc le tour où il est utilisé il agit presque toujours en dernier : l'effet se fait vraiment sentir à partir du tour suivant, et il vous en reste quatre.

Farigiraf, Indeedee, Gardevoir et Reuniclus peuvent le poser, entre autres. Farigiraf convient bien au rôle : avec Armor Tail, les adversaires ne peuvent pas utiliser de capacités prioritaires contre son camp, donc un Fake Out ne l'empêche pas de le poser.

Contre lui, le moment clé est le tour où il va être utilisé : attaquer ou freiner celui qui le pose. Et si Trick Room est déjà actif, l'utiliser à nouveau l'annule, ce que votre équipe peut aussi faire si elle a la capacité.

Exemple de tour 1. Incineroar utilise Fake Out sur Sneasler pour qu'il n'attaque pas, et Farigiraf pose Trick Room à la fin du tour : dès le suivant, les plus lents agissent en premier et Sneasler devient l'un des derniers.

La priorité avant tout

La priorité passe avant la Vitesse, et cela ne change ni avec Tailwind ni avec Trick Room : une capacité plus prioritaire passe avant une moins prioritaire, quelle que soit la Vitesse. Trick Room n'inverse l'ordre qu'entre capacités de même priorité.

Quelques détails sont à garder en tête. Grassy Glide n'est prioritaire que sous Grassy Terrain, et le Psychic Terrain empêche les capacités prioritaires de toucher les adversaires au sol. Fake Out, en plus, ne fonctionne qu'au premier tour de son utilisateur sur le terrain.

PrioritéCapacités
+3Fake Out, Quick Guard
+2Extreme Speed, First Impression, Follow Me, Rage Powder
+1Sucker Punch, Aqua Jet, Bullet Punch ; Grassy Glide sous Grassy Terrain
0La plupart des attaques, Tailwind
-7Trick Room

Ralentir l'adversaire

L'autre façon de contrôler la Vitesse est de freiner l'adversaire. Icy Wind et Electroweb touchent les deux adversaires et baissent leur Vitesse d'un niveau, qui reste aux deux tiers tant qu'ils sont sur le terrain. Thunder Wave en paralyse un : elle divise sa Vitesse par deux et, dans Champions, l'empêche d'agir 12,5 % du temps.

Elles se combinent très bien avec Tailwind : votre camp au double et l'adversaire aux deux tiers, c'est un écart de trois contre un. Et elles ont un avantage sur les deux autres méthodes : elles ne s'arrêtent pas au bout d'un nombre de tours, mais quand l'adversaire quitte le terrain ou est soigné.

Lequel choisir

Cela dépend de votre équipe. Si vos attaquants sont rapides, Tailwind leur donne trois tours sans rival ; s'ils sont lents et résistants, Trick Room les fait agir en premier. Les équipes météo apportent déjà leur propre contrôle : Chlorophyll, Swift Swim et Sand Rush doublent la Vitesse tant que la météo dure, et Sneasler avec Unburden atteint 378 sans aide.

Ce qu'il vaut mieux éviter, c'est de les mélanger sans réfléchir : Tailwind et Trick Room se contrarient : avec les deux actifs, la Vitesse doublée de Tailwind vous rend plus lent sous Trick Room. Choisissez-en un comme plan et gardez l'autre, si vous l'avez, comme réponse à celui de l'adversaire. Sur la page Speed Tier, vous pouvez voir quels Pokémon du méta vous dépassez avec chacun.

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