Pourquoi la Vitesse décide autant
En combat double, l'ordre des attaques dépend d'abord de la priorité de la capacité, puis, à priorité égale, de la Vitesse. Agir avant, c'est mettre K.O. un adversaire avant qu'il attaque, ou utiliser Protect et les soutiens à temps. Le contrôle de la Vitesse n'est donc pas un bonus : c'est ce qui décide qui joue les tours importants.
Dans Champions, la Vitesse est en plus recalculée pendant le tour. Si un Pokémon modifie la Vitesse de son camp ou de l'adversaire en plein tour, ceux qui n'ont pas encore agi sont réordonnés avec les nouveaux chiffres.
| Effet | Durée | Ce que ça fait |
|---|---|---|
| Tailwind | Quatre tours, en comptant celui d'utilisation | Double la Vitesse de votre camp |
| Trick Room | Cinq tours, en comptant celui d'utilisation | À priorité égale, le plus lent agit en premier |
| Icy Wind et Electroweb | Tant que l'adversaire reste sur le terrain | Un niveau de Vitesse en moins aux deux adversaires |
| Thunder Wave | Jusqu'à la guérison de la paralysie | Vitesse divisée par deux et 12,5 % de chances de ne pas agir |
Tailwind : quatre tours de Vitesse doublée
Tailwind double la Vitesse de tout votre camp pendant quatre tours, et le tour où il est utilisé compte comme le premier. En Reg M-C, Pelipper, Whimsicott, Talonflame, Corviknight, Salamence et Dragonite l'apprennent, entre autres.
Comme sa priorité est de 0, l'ordre compte : si celui qui l'utilise agit avant son partenaire, le partenaire attaque déjà avec la Vitesse doublée ce même tour, car la Vitesse est recalculée. S'il agit après, ce tour ne sert qu'à le poser, et il vous reste trois tours d'avantage.
Contre lui, le plus utile est de compter : l'adversaire a trois tours utiles, et avec Protect ou un changement bien placé vous pouvez en brûler un ou deux. Un Trick Room posé par votre camp renverse la situation : sous son effet, être plus rapide veut dire agir plus tard.
Trick Room : le plus lent d'abord
Trick Room dure cinq tours, en comptant celui d'utilisation, et pendant ce temps, à priorité égale, le Pokémon le plus lent agit en premier. Sa priorité est de -7, donc le tour où il est utilisé il agit presque toujours en dernier : l'effet se fait vraiment sentir à partir du tour suivant, et il vous en reste quatre.
Farigiraf, Indeedee, Gardevoir et Reuniclus peuvent le poser, entre autres. Farigiraf convient bien au rôle : avec Armor Tail, les adversaires ne peuvent pas utiliser de capacités prioritaires contre son camp, donc un Fake Out ne l'empêche pas de le poser.
Contre lui, le moment clé est le tour où il va être utilisé : attaquer ou freiner celui qui le pose. Et si Trick Room est déjà actif, l'utiliser à nouveau l'annule, ce que votre équipe peut aussi faire si elle a la capacité.




La priorité avant tout
La priorité passe avant la Vitesse, et cela ne change ni avec Tailwind ni avec Trick Room : une capacité plus prioritaire passe avant une moins prioritaire, quelle que soit la Vitesse. Trick Room n'inverse l'ordre qu'entre capacités de même priorité.
Quelques détails sont à garder en tête. Grassy Glide n'est prioritaire que sous Grassy Terrain, et le Psychic Terrain empêche les capacités prioritaires de toucher les adversaires au sol. Fake Out, en plus, ne fonctionne qu'au premier tour de son utilisateur sur le terrain.
| Priorité | Capacités |
|---|---|
| +3 | Fake Out, Quick Guard |
| +2 | Extreme Speed, First Impression, Follow Me, Rage Powder |
| +1 | Sucker Punch, Aqua Jet, Bullet Punch ; Grassy Glide sous Grassy Terrain |
| 0 | La plupart des attaques, Tailwind |
| -7 | Trick Room |
Ralentir l'adversaire
L'autre façon de contrôler la Vitesse est de freiner l'adversaire. Icy Wind et Electroweb touchent les deux adversaires et baissent leur Vitesse d'un niveau, qui reste aux deux tiers tant qu'ils sont sur le terrain. Thunder Wave en paralyse un : elle divise sa Vitesse par deux et, dans Champions, l'empêche d'agir 12,5 % du temps.
Elles se combinent très bien avec Tailwind : votre camp au double et l'adversaire aux deux tiers, c'est un écart de trois contre un. Et elles ont un avantage sur les deux autres méthodes : elles ne s'arrêtent pas au bout d'un nombre de tours, mais quand l'adversaire quitte le terrain ou est soigné.
Lequel choisir
Cela dépend de votre équipe. Si vos attaquants sont rapides, Tailwind leur donne trois tours sans rival ; s'ils sont lents et résistants, Trick Room les fait agir en premier. Les équipes météo apportent déjà leur propre contrôle : Chlorophyll, Swift Swim et Sand Rush doublent la Vitesse tant que la météo dure, et Sneasler avec Unburden atteint 378 sans aide.
Ce qu'il vaut mieux éviter, c'est de les mélanger sans réfléchir : Tailwind et Trick Room se contrarient : avec les deux actifs, la Vitesse doublée de Tailwind vous rend plus lent sous Trick Room. Choisissez-en un comme plan et gardez l'autre, si vous l'avez, comme réponse à celui de l'adversaire. Sur la page Speed Tier, vous pouvez voir quels Pokémon du méta vous dépassez avec chacun.