M-C12/09/26 – 26/10/26Alle Teams
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Initiative-Kontrolle in Reg M-C: Tailwind, Trick Room und Priorität

Im Doppelkampf gewinnt meist, wer zuerst handelt: Er besiegt ein Pokémon, bevor es handelt, oder schützt seinen Partner rechtzeitig. Deshalb hat fast jedes Team in Reg M-C eine Form von Initiative-Kontrolle. Hier die drei wichtigsten, wie lange sie halten und wie du dagegen spielst, nach den Regeln des Simulators Pokémon Showdown.

Von @9shinny ·

Mechaniken

Warum die Initiative so viel entscheidet

Im Doppelkampf entscheidet zuerst die Priorität der Attacke über die Reihenfolge und innerhalb jeder Priorität die Initiative. Zuerst zu handeln heißt, einen Gegner zu besiegen, bevor er angreift, oder Protect und Unterstützung rechtzeitig einzusetzen. Initiative-Kontrolle ist also kein Extra: Sie entscheidet, wer die wichtigen Runden spielt.

In Champions wird die Initiative außerdem während der Runde neu berechnet. Ändert ein Pokémon mitten in der Runde die Initiative seiner Seite oder des Gegners, werden alle, die noch nicht gehandelt haben, mit den neuen Werten neu sortiert.

EffektDauerWas es bewirkt
TailwindVier Runden, die Einsatzrunde mitgezähltVerdoppelt die Initiative deiner Seite
Trick RoomFünf Runden, die Einsatzrunde mitgezähltInnerhalb jeder Priorität handelt das langsamere Pokémon zuerst
Icy Wind und ElectrowebSolange der Gegner auf dem Feld bleibtEine Stufe weniger Initiative für beide Gegner
Thunder WaveBis die Paralyse geheilt istHalbe Initiative und 12,5 % Chance, nicht zu handeln

Tailwind: vier Runden doppelte Initiative

Tailwind verdoppelt die Initiative deiner ganzen Seite vier Runden lang, und die Runde des Einsatzes zählt als erste. In Reg M-C lernen es unter anderem Pelipper, Whimsicott, Talonflame, Corviknight, Salamence und Dragonite.

Da es Priorität 0 hat, zählt die Reihenfolge: Handelt der Anwender vor seinem Partner, greift der Partner schon in derselben Runde mit doppelter Initiative an, weil die Initiative neu berechnet wird. Handelt er danach, dient diese Runde nur zum Setzen, und dir bleiben drei Runden Vorteil.

Dagegen hilft vor allem Zählen: Der Gegner hat drei nützliche Runden, und mit Protect oder einem gut getimten Wechsel kannst du eine oder zwei verbrennen. Ein Trick Room deiner Seite dreht es um: Darunter heißt schneller sein, später zu handeln.

Trick Room: die Langsamsten zuerst

Trick Room hält fünf Runden, die Einsatzrunde mitgezählt, und in dieser Zeit handelt innerhalb jeder Priorität das langsamere Pokémon zuerst. Es hat Priorität -7, kommt in seiner Einsatzrunde also fast immer zuletzt: Der Effekt greift richtig ab der nächsten Runde, und dir bleiben vier.

Setzen können es unter anderem Farigiraf, Indeedee, Gardevoir und Reuniclus. Farigiraf passt gut in die Rolle: Mit Armor Tail können Gegner keine Prioritätsattacken gegen seine Seite einsetzen, ein Fake Out hält es also nicht vom Setzen ab.

Dagegen ist der entscheidende Moment die Runde, in der es eingesetzt werden soll: den Anwender angreifen oder bremsen. Und ist Trick Room schon aktiv, hebt ein erneuter Einsatz es auf, was auch dein Team kann, wenn es die Attacke dabeihat.

Beispiel für Runde 1. Incineroar setzt Fake Out gegen Sneasler ein, damit es nicht angreift, und Farigiraf setzt am Ende der Runde Trick Room: Ab der nächsten handeln die Langsamsten zuerst, und Sneasler gehört nun zu den Letzten.

Priorität über allem

Priorität geht vor Initiative, und daran ändern weder Tailwind noch Trick Room etwas: Eine Attacke mit höherer Priorität kommt vor einer mit niedrigerer, egal wie hoch die Initiative ist. Trick Room kehrt nur die Reihenfolge zwischen Attacken gleicher Priorität um.

Ein paar Details solltest du im Kopf behalten. Grassy Glide hat nur auf Grassy Terrain Priorität, und Psychic Terrain verhindert, dass Prioritätsattacken Gegner am Boden treffen. Fake Out funktioniert außerdem nur in der ersten Runde seines Anwenders auf dem Feld.

PrioritätAttacken
+3Fake Out, Quick Guard
+2Extreme Speed, First Impression, Follow Me, Rage Powder
+1Sucker Punch, Aqua Jet, Bullet Punch; Grassy Glide auf Grassy Terrain
0Die meisten Attacken, Tailwind
-7Trick Room

Den Gegner bremsen

Der andere Weg zur Initiative-Kontrolle ist, den Gegner zu bremsen. Icy Wind und Electroweb treffen beide Gegner und senken ihre Initiative um eine Stufe, auf zwei Drittel, solange sie auf dem Feld bleiben. Thunder Wave paralysiert einen: Sie halbiert seine Initiative und lässt ihn in Champions in 12,5 % der Fälle nicht handeln.

Mit Tailwind passen sie sehr gut zusammen: Deine Seite verdoppelt, der Gegner auf zwei Dritteln, das ist ein Abstand von drei zu eins. Und sie haben einen Vorteil gegenüber den anderen beiden Methoden: Sie enden nicht nach einer festen Rundenzahl, sondern wenn der Gegner das Feld verlässt oder geheilt wird.

Was du wählen solltest

Das hängt von deinem Team ab. Sind deine Angreifer schnell, gibt Tailwind ihnen drei Runden ohne Gegner; sind sie langsam und robust, macht Trick Room sie zu den Ersten. Wetter-Teams bringen ihre eigene Kontrolle schon mit: Chlorophyll, Swift Swim und Sand Rush verdoppeln die Initiative, solange das Wetter hält, und Sneasler mit Unburden kommt ohne Hilfe auf 378.

Was du vermeiden solltest, ist beides unüberlegt zu mischen: Tailwind und Trick Room arbeiten gegeneinander: Sind beide aktiv, macht dich die doppelte Initiative von Tailwind unter Trick Room langsamer. Wähle eines als Plan und behalte das andere, falls du es dabeihast, als Antwort auf das des Gegners. Auf der Speed-Tier-Seite siehst du, welche Meta-Pokémon du mit jedem überholst.

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Initiative-Kontrolle in Pokémon Champions: Tailwind, Trick Room und Priorität