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Controllo della Velocità in Reg M-C: Tailwind, Trick Room e priorità

In doppio, chi si muove per primo di solito vince il turno: manda KO prima che l'avversario agisca o protegge il compagno in tempo. Per questo quasi tutti i team di Reg M-C hanno un modo per controllare la Velocità. Vediamo le tre grandi, quanto durano e come si gioca contro di esse, con le regole del simulatore Pokémon Showdown.

Di @9shinny ·

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Perché la Velocità decide così tanto

In una lotta in doppio, l'ordine degli attacchi lo decide prima la priorità della mossa e, a parità di priorità, la Velocità. Muoversi prima significa poter mandare KO un avversario prima che attacchi, o usare Protect e i supporti in tempo. Per questo il controllo della Velocità non è un extra: è ciò che decide chi gioca i turni importanti.

In Champions, inoltre, la Velocità si ricalcola durante il turno. Se un Pokémon cambia la Velocità del suo lato o dell'avversario a metà turno, quelli che non si sono ancora mossi vengono riordinati con i nuovi valori.

EffettoDurataCosa fa
TailwindQuattro turni, contando quello d'usoRaddoppia la Velocità del tuo lato
Trick RoomCinque turni, contando quello d'usoA parità di priorità, il più lento si muove prima
Icy Wind ed ElectrowebFinché l'avversario resta in campoUn livello in meno di Velocità a entrambi gli avversari
Thunder WaveFinché non si cura la paralisiVelocità dimezzata e il 12,5% di non muoversi
Le Velocità di Reg M-C al livello 50, dalla più alta alla più bassa, su infovgc.
Le Velocità di Reg M-C al livello 50, dalla più alta alla più bassa, su infovgc. Schermata di infovgc del 03/11/2026.

Tailwind: quattro turni con la Velocità doppia

Tailwind raddoppia la Velocità di tutto il tuo lato del campo per quattro turni, e il turno in cui si usa conta come il primo. In Reg M-C la imparano, tra gli altri, Pelipper, Whimsicott, Talonflame, Corviknight, Salamence e Dragonite.

Dato che ha priorità 0, l'ordine conta: se chi la usa si muove prima del suo compagno, il compagno attacca già con la Velocità doppia in quello stesso turno, perché la Velocità si ricalcola. Se si muove dopo, quel turno serve solo ad attivarla, e ti restano tre turni di vantaggio.

Contro Tailwind, la cosa più utile è contare: sono tre turni utili per l'avversario, e con Protect o uno switch al momento giusto puoi bruciarne uno o due. Un Trick Room attivato dal tuo lato lo ribalta: con esso, essere più veloci significa muoversi più tardi.

Trick Room: il più lento, per primo

Trick Room dura cinque turni, contando quello d'uso, e durante questi, a parità di priorità, il Pokémon più lento si muove prima. Ha priorità -7, quindi nel turno in cui si usa si muove quasi sempre per ultimo: l'effetto si nota davvero dal turno successivo, e te ne restano quattro.

Possono attivarlo, tra gli altri, Farigiraf, Indeedee, Gardevoir e Reuniclus. Farigiraf si adatta bene al ruolo: con Armor Tail, gli avversari non possono usare mosse con priorità contro il suo lato, quindi un Fake Out non gli impedisce di attivarlo.

Contro Trick Room, il momento chiave è il turno in cui sta per essere usato: attaccare o fermare chi lo attiva. E se Trick Room è già attivo, usarlo di nuovo lo annulla, cosa che può fare anche il tuo team se ha la mossa.

Esempio di turno 1. Incineroar usa Fake Out su Sneasler perché non attacchi, e Farigiraf attiva Trick Room alla fine del turno: dal successivo, i più lenti si muovono per primi e Sneasler diventa tra gli ultimi.

La priorità, sopra tutto

La priorità viene prima della Velocità, e questo non cambia con Tailwind né con Trick Room: una mossa con più priorità viene prima di una con meno, qualunque sia la Velocità. Trick Room inverte solo l'ordine tra mosse con la stessa priorità.

Ci sono dettagli da tenere presenti. Grassy Glide ha priorità solo con il Campo Erboso, e il Campo Psichico impedisce alle mosse con priorità di colpire gli avversari che toccano terra. Fake Out, inoltre, funziona solo nel primo turno in campo di chi la usa.

PrioritàMosse
+3Fake Out, Quick Guard
+2Extreme Speed, Feint, Follow Me, Rage Powder
+1Sucker Punch, Aqua Jet, Bullet Punch; Grassy Glide con Campo Erboso
0La maggior parte degli attacchi, Tailwind
-7Trick Room

Abbassare la Velocità dell'avversario

L'altro modo di controllare la Velocità è rallentare l'avversario. Icy Wind ed Electroweb colpiscono entrambi gli avversari e abbassano loro la Velocità di un livello, che resta a due terzi finché restano in campo. Thunder Wave ne paralizza uno: gli dimezza la Velocità e, in Champions, lo lascia fermo il 12,5% delle volte.

Funzionano molto bene insieme a Tailwind: il tuo lato al doppio e l'avversario a due terzi fanno una differenza di tre a uno. E hanno un vantaggio sugli altri due metodi: non finiscono a turni, ma quando l'avversario lascia il campo o si cura.

Quale scegliere

Dipende dal tuo team. Se i tuoi attaccanti sono veloci, Tailwind dà loro tre turni senza rivali; se sono lenti e resistenti, Trick Room li fa diventare i primi. I team meteo hanno già il loro controllo: Chlorophyll, Swift Swim e Sand Rush raddoppiano la Velocità finché dura il meteo, e Sneasler con Unburden arriva a 378 senza aiuto.

Ciò che non conviene è mescolare senza pensare: Tailwind e Trick Room giocano uno contro l'altro: con entrambi attivi, la Velocità doppia di Tailwind ti rende più lento sotto Trick Room. Scegline uno come piano e tieni l'altro, se lo porti, come risposta a quello dell'avversario. Nella pagina Speed Tier puoi vedere quali Pokémon del meta superi con ciascuno.

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