Perché la Velocità decide così tanto
In una lotta in doppio, l'ordine degli attacchi lo decide prima la priorità della mossa e, a parità di priorità, la Velocità. Muoversi prima significa poter mandare KO un avversario prima che attacchi, o usare Protect e i supporti in tempo. Per questo il controllo della Velocità non è un extra: è ciò che decide chi gioca i turni importanti.
In Champions, inoltre, la Velocità si ricalcola durante il turno. Se un Pokémon cambia la Velocità del suo lato o dell'avversario a metà turno, quelli che non si sono ancora mossi vengono riordinati con i nuovi valori.
| Effetto | Durata | Cosa fa |
|---|---|---|
| Tailwind | Quattro turni, contando quello d'uso | Raddoppia la Velocità del tuo lato |
| Trick Room | Cinque turni, contando quello d'uso | A parità di priorità, il più lento si muove prima |
| Icy Wind ed Electroweb | Finché l'avversario resta in campo | Un livello in meno di Velocità a entrambi gli avversari |
| Thunder Wave | Finché non si cura la paralisi | Velocità dimezzata e il 12,5% di non muoversi |

Tailwind: quattro turni con la Velocità doppia
Tailwind raddoppia la Velocità di tutto il tuo lato del campo per quattro turni, e il turno in cui si usa conta come il primo. In Reg M-C la imparano, tra gli altri, Pelipper, Whimsicott, Talonflame, Corviknight, Salamence e Dragonite.
Dato che ha priorità 0, l'ordine conta: se chi la usa si muove prima del suo compagno, il compagno attacca già con la Velocità doppia in quello stesso turno, perché la Velocità si ricalcola. Se si muove dopo, quel turno serve solo ad attivarla, e ti restano tre turni di vantaggio.
Contro Tailwind, la cosa più utile è contare: sono tre turni utili per l'avversario, e con Protect o uno switch al momento giusto puoi bruciarne uno o due. Un Trick Room attivato dal tuo lato lo ribalta: con esso, essere più veloci significa muoversi più tardi.
Trick Room: il più lento, per primo
Trick Room dura cinque turni, contando quello d'uso, e durante questi, a parità di priorità, il Pokémon più lento si muove prima. Ha priorità -7, quindi nel turno in cui si usa si muove quasi sempre per ultimo: l'effetto si nota davvero dal turno successivo, e te ne restano quattro.
Possono attivarlo, tra gli altri, Farigiraf, Indeedee, Gardevoir e Reuniclus. Farigiraf si adatta bene al ruolo: con Armor Tail, gli avversari non possono usare mosse con priorità contro il suo lato, quindi un Fake Out non gli impedisce di attivarlo.
Contro Trick Room, il momento chiave è il turno in cui sta per essere usato: attaccare o fermare chi lo attiva. E se Trick Room è già attivo, usarlo di nuovo lo annulla, cosa che può fare anche il tuo team se ha la mossa.




La priorità, sopra tutto
La priorità viene prima della Velocità, e questo non cambia con Tailwind né con Trick Room: una mossa con più priorità viene prima di una con meno, qualunque sia la Velocità. Trick Room inverte solo l'ordine tra mosse con la stessa priorità.
Ci sono dettagli da tenere presenti. Grassy Glide ha priorità solo con il Campo Erboso, e il Campo Psichico impedisce alle mosse con priorità di colpire gli avversari che toccano terra. Fake Out, inoltre, funziona solo nel primo turno in campo di chi la usa.
| Priorità | Mosse |
|---|---|
| +3 | Fake Out, Quick Guard |
| +2 | Extreme Speed, Feint, Follow Me, Rage Powder |
| +1 | Sucker Punch, Aqua Jet, Bullet Punch; Grassy Glide con Campo Erboso |
| 0 | La maggior parte degli attacchi, Tailwind |
| -7 | Trick Room |
Abbassare la Velocità dell'avversario
L'altro modo di controllare la Velocità è rallentare l'avversario. Icy Wind ed Electroweb colpiscono entrambi gli avversari e abbassano loro la Velocità di un livello, che resta a due terzi finché restano in campo. Thunder Wave ne paralizza uno: gli dimezza la Velocità e, in Champions, lo lascia fermo il 12,5% delle volte.
Funzionano molto bene insieme a Tailwind: il tuo lato al doppio e l'avversario a due terzi fanno una differenza di tre a uno. E hanno un vantaggio sugli altri due metodi: non finiscono a turni, ma quando l'avversario lascia il campo o si cura.
Quale scegliere
Dipende dal tuo team. Se i tuoi attaccanti sono veloci, Tailwind dà loro tre turni senza rivali; se sono lenti e resistenti, Trick Room li fa diventare i primi. I team meteo hanno già il loro controllo: Chlorophyll, Swift Swim e Sand Rush raddoppiano la Velocità finché dura il meteo, e Sneasler con Unburden arriva a 378 senza aiuto.
Ciò che non conviene è mescolare senza pensare: Tailwind e Trick Room giocano uno contro l'altro: con entrambi attivi, la Velocità doppia di Tailwind ti rende più lento sotto Trick Room. Scegline uno come piano e tieni l'altro, se lo porti, come risposta a quello dell'avversario. Nella pagina Speed Tier puoi vedere quali Pokémon del meta superi con ciascuno.