M-C12/09/26 – 23/10/26Todos os times
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Guerra de climas na Reg M-C: qual clima vence e quanto dura

Todos os Regionais da Reg M-C jogados até agora foram vencidos por um time de clima, e em quase toda partida alguém tenta tirar o clima do rival. Saber qual clima fica e quanto dura decide turnos inteiros. Conferimos no código do simulador Pokémon Showdown, que reproduz as regras do Champions.

Por @9shinny ·

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A regra básica: manda o último

Só pode haver um clima por vez, e o que chega depois substitui o anterior. As habilidades que o ativam ao entrar (Drizzle do Pelipper, Sand Stream do Tyranitar, Drought do Torkoal ou do Ninetales) são ativadas em ordem de Velocidade, do mais rápido para o mais lento. Por isso, quando dois deles começam a batalha, o clima que fica é o do mais lento.

Um exemplo: com o mesmo investimento em Velocidade, Tyranitar (61 de Velocidade base) é mais lento que Pelipper (65), então se eles começam juntos, a areia apaga a chuva. Se o seu Pokémon de clima é mais rápido que o do rival e eles começam juntos, você começa com o clima do rival; se é mais lento, com o seu.

E um detalhe que se esquece: ativar de novo o mesmo clima não o renova. Se o Pelipper voltar a entrar com a chuva ainda ativa, a contagem de turnos continua de onde estava.

A exceção: o sol do Charizard Y

O Charizard entra na batalha sem Drought: a habilidade aparece ao megaevoluir, e a Megaevolução acontece no começo do turno, depois das trocas de Pokémon e antes de qualquer ataque. Então, no turno em que o Charizard megaevolui, o sol dele vence: não importa que Pelipper ou Tyranitar tenham ativado o clima ao entrar, nem mesmo que o rival coloque o Pelipper em campo nesse mesmo turno.

Como no Champions a Velocidade é recalculada durante o turno, a mudança aparece na hora: o Venusaur já age com Chlorophyll nesse mesmo turno e o Basculegion rival perde Swift Swim antes de atacar. O único jeito de vencer esse turno é megaevoluir também um Pokémon de clima, como o Mega Tyranitar: as Megaevoluções seguem a ordem de Velocidade, então o clima que fica é o do mais lento, quase sempre o Tyranitar.

Exemplo de turno 1. O Pelipper ativou a chuva ao entrar, mas o Charizard megaevolui no começo do turno e Drought a troca pelo sol antes que alguém ataque: o Venusaur já está com a Velocidade em dobro e o Basculegion fica sem Swift Swim.

Cinco turnos, e por que uma Mega não chega a oito

Um clima dura cinco turnos. Se quem o ativa leva a pedra correspondente (Heat Rock para o sol, Damp Rock para a chuva, Smooth Rock para a areia e Icy Rock para a neve), dura oito. Mas uma Mega leva a Megapedra e não pode levar uma pedra: o sol do Mega Charizard Y e a areia do Mega Tyranitar duram sempre cinco turnos. Pelipper, Torkoal ou Hippowdon podem prolongar o deles.

Conte bem os turnos. Se o clima é ativado no meio de um turno, esse turno já conta como o primeiro. Se é ativado ao substituir um Pokémon derrotado no fim do turno, dura cinco turnos inteiros pela frente.

O que não existe no Champions

No Champions não existem Utility Umbrella nem Safety Goggles. Ninguém pode ignorar o sol ou a chuva com um item, e só os tipos Pedra, Terra e Aço e algumas habilidades evitam a areia: o resto perde um dezesseis avos dos PS máximos no fim de cada turno. Além disso, os Pokémon do tipo Pedra ganham 50 % a mais de Defesa Especial na areia.

Também há neve, com Mega Abomasnow e Ninetales de Alola (Snow Warning). Ela não causa dano, mas aumenta em 50 % a Defesa dos Pokémon do tipo Gelo e, como qualquer clima, apaga o sol, a chuva ou a areia do rival.

Como usar isso na partida

Na prévia dos times, veja quem ativa clima de cada lado e compare as Velocidades: se o seu Pokémon de clima é mais rápido que o do rival, talvez valha a pena não começar com ele e guardá-lo para ativar seu clima de novo mais tarde.

Durante a partida, conte os turnos do clima rival e use Protect ou trocas para esperar que ele acabe. E se você leva o Charizard Y, escolha bem o turno da Megaevolução: é o único momento em que o seu sol vence com certeza.

Na página de matchups você pode ver como os times de sol, chuva e areia se saem de acordo com o que o rival leva.

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