Paralisia: a Velocidade continua, a loteria não
Em Scarlet e Violet, um Pokémon paralisado ficava sem se mover um em cada quatro turnos (25 %). No Champions é um em cada oito (12,5 %). O que não muda é a Velocidade: continua caindo pela metade.
A diferença aparece ao longo da partida. A chance de um Pokémon paralisado agir nos dois turnos seguintes passa de 56 % para 77 %, e em quatro turnos seguidos, de 32 % para 59 %. Thunder Wave deixa de ser uma aposta para tirar turnos e vira principalmente controle de velocidade: serve para que seus atacantes lentos ajam primeiro, não para esperar que o rival fique parado.
Sono: no máximo dois turnos
Antes, um Pokémon dormindo perdia um, dois ou três turnos, com a mesma probabilidade. No Champions perde um ou dois: tem uma chance em três de acordar no segundo turno e acorda com certeza no terceiro. Em média perde um pouco menos (1,67 turno em vez de 2), mas o que muda de verdade é que o pior caso some.
Isso dá uma conta fixa. Se o seu Pokémon está há dois turnos dormindo, no próximo ele age: você pode contar com ele em vez de trocá-lo. E o contrário: se o rival já perdeu dois turnos dormindo, prepare-se para o ataque. Sleep Powder, que o Venusaur aprende na Reg M-C, continua muito útil porque garante pelo menos um turno perdido, mas erra uma vez em cada quatro (tem 75 % de precisão).
Congelamento: não decide mais partidas
O congelamento era o status mais injusto: 20 % de chance de descongelar a cada turno e sem limite, então em média se perdiam quatro turnos e às vezes a batalha inteira. No Champions a chance sobe para 25 % e o Pokémon descongela com certeza no terceiro turno: perde no máximo dois e, em média, pouco mais de um.
Além disso, Freeze-Dry não congela mais. Ice Beam e Blizzard mantêm os 10 %, mas o efeito dura tão pouco que não vale a pena levá-lo em conta na hora de escolher um golpe.
Queimadura e veneno: os que não mudam
A queimadura e o envenenamento funcionam igual a Scarlet e Violet. A queimadura tira um dezesseis avos dos PS máximos no fim de cada turno e corta pela metade o dano dos golpes físicos de quem a sofre. O veneno tira um oitavo, e o envenenamento grave começa em um dezesseis avos e sobe a cada turno.
Como a paralisia, o sono e o congelamento perderam força, a queimadura ganha peso em proporção: depois de aplicada não depende de nenhuma probabilidade e deixa um atacante físico pela metade a batalha inteira. Will-O-Wisp, com 85 % de precisão, é um dos golpes de status que melhor saem da mudança de regras, sobretudo contra atacantes físicos como Sneasler ou Tyranitar.
Golpes com menos efeito secundário
O Champions também corta vários golpes. Iron Head faz o alvo recuar 20 % das vezes em vez de 30 %. Moonblast baixa o Ataque Especial dele 10 % das vezes em vez de 30 %. E Dire Claw, o golpe principal do Sneasler, passa de 50 % de chance de envenenar, paralisar ou fazer dormir para 30 %: 10 % para cada status.
Nem tudo muda. Rock Slide mantém os 30 % de fazer os dois rivais recuarem e Scald, os 30 % de queimar. Comparado com Iron Head, que só acerta um rival e agora faz recuar menos, Rock Slide ganha valor como golpe de pressão nas duplas.
O que fazer com tudo isso
Jogue no seguro. Com menos turnos perdidos por status, vence quem controla a velocidade e o posicionamento, não quem espera uma paralisia na hora certa. Escolha os golpes pelo dano e por quantos rivais acertam, não pelo efeito secundário, e conte com a volta rápida de um Pokémon dormindo ou congelado.
Sneasler continua entre os mais usados da Reg M-C, mas pelo dano e pela Velocidade: os 30 % de Dire Claw são um extra, não o plano. Para saber quanto cada golpe causa sem depender da sorte, teste na calculadora.