M-C12/09/26 – 26/10/26Todos os times
Todos os artigosMecânicas · 6 min de leitura

Controle de Velocidade na Reg M-C: Tailwind, Trick Room e prioridade

Nas duplas, quem age primeiro costuma vencer o turno: derruba antes que o rival aja ou protege o parceiro a tempo. Por isso quase todos os times da Reg M-C levam alguma forma de controlar a Velocidade. Vejamos as três principais, quanto duram e como jogar contra elas, com as regras do simulador Pokémon Showdown.

Por @9shinny ·

Mecânicas

Por que a Velocidade decide tanto

Em uma batalha em duplas, a ordem dos ataques é decidida primeiro pela prioridade do golpe e, dentro de cada prioridade, pela Velocidade. Agir antes significa derrubar um rival antes que ele ataque, ou usar Protect e golpes de apoio a tempo. Por isso o controle de Velocidade não é um extra: é o que decide quem joga os turnos importantes.

No Champions, além disso, a Velocidade é recalculada durante o turno. Se um Pokémon muda a Velocidade do seu lado ou do rival no meio do turno, os que ainda não agiram são reordenados com os números novos.

EfeitoDuraçãoO que faz
TailwindQuatro turnos, contando o de usoDobra a Velocidade do seu lado
Trick RoomCinco turnos, contando o de usoDentro de cada prioridade, o mais lento age antes
Icy Wind e ElectrowebEnquanto o rival continuar em campoUm nível a menos de Velocidade nos dois rivais
Thunder WaveAté a paralisia ser curadaVelocidade pela metade e 12,5 % de chance de não agir

Tailwind: quatro turnos com a Velocidade em dobro

Tailwind dobra a Velocidade de todo o seu lado do campo por quatro turnos, e o turno em que é usado conta como o primeiro. Na Reg M-C ele é aprendido por Pelipper, Whimsicott, Talonflame, Corviknight, Salamence e Dragonite, entre outros.

Como tem prioridade 0, a ordem importa: se quem o usa age antes do parceiro, o parceiro já ataca com a Velocidade em dobro nesse mesmo turno, porque a Velocidade é recalculada. Se age depois, esse turno só serve para ativá-lo, e restam três turnos de vantagem.

Contra ele, o mais útil é contar: são três turnos úteis para o rival, e com Protect ou uma troca na hora certa você pode queimar um ou dois. Um Trick Room do seu lado vira o jogo: com ele, ser mais rápido é agir mais tarde.

Trick Room: o mais lento primeiro

Trick Room dura cinco turnos, contando o de uso, e durante eles, dentro de cada prioridade, o Pokémon mais lento age antes. Tem prioridade -7, então no turno em que é usado quase sempre age por último: o efeito aparece de verdade a partir do turno seguinte, e restam quatro.

Pode ser ativado por Farigiraf, Indeedee, Gardevoir e Reuniclus, entre outros. Farigiraf encaixa bem no papel: com Armor Tail, os rivais não podem usar golpes com prioridade contra o seu lado, então um Fake Out não o impede de ativá-lo.

Contra ele, o momento-chave é o turno em que vai ser usado: atacar ou frear quem o ativa. E se o Trick Room já está ativo, usá-lo de novo o cancela, algo que o seu time também pode fazer se levar o golpe.

Exemplo de turno 1. Incineroar usa Fake Out no Sneasler para que ele não ataque, e Farigiraf ativa o Trick Room no fim do turno: a partir do seguinte, os mais lentos agem primeiro e Sneasler passa a ser um dos últimos.

A prioridade acima de tudo

A prioridade vem antes da Velocidade, e isso não muda com Tailwind nem com Trick Room: um golpe com mais prioridade sai antes de um com menos, seja qual for a Velocidade. Trick Room só inverte a ordem entre golpes da mesma prioridade.

Há detalhes que vale ter em mente. Grassy Glide só tem prioridade com o Grassy Terrain, e o Psychic Terrain impede que golpes com prioridade acertem rivais que tocam o chão. Além disso, Fake Out só funciona no primeiro turno do usuário em campo.

PrioridadeGolpes
+3Fake Out, Quick Guard
+2Extreme Speed, First Impression, Follow Me, Rage Powder
+1Sucker Punch, Aqua Jet, Bullet Punch; Grassy Glide com Grassy Terrain
0A maioria dos ataques, Tailwind
-7Trick Room

Baixar a Velocidade do rival

A outra forma de controlar a Velocidade é frear o rival. Icy Wind e Electroweb acertam os dois rivais e baixam um nível da Velocidade deles, que fica em dois terços enquanto continuarem em campo. Thunder Wave paralisa um: corta a Velocidade pela metade e, no Champions, o deixa sem agir 12,5 % das vezes.

Funcionam muito bem junto com Tailwind: o seu lado em dobro e o rival em dois terços é uma diferença de três para um. E têm uma vantagem sobre os outros dois métodos: não acabam por turnos, mas quando o rival sai de campo ou é curado.

Qual escolher

Depende do seu time. Se os seus atacantes são rápidos, Tailwind dá a eles três turnos sem rival; se são lentos e resistentes, Trick Room os torna os primeiros. Os times de clima já trazem o próprio controle: Chlorophyll, Swift Swim e Sand Rush dobram a Velocidade enquanto o clima dura, e Sneasler com Unburden chega a 378 sem ajuda.

O que não convém é misturar sem pensar: Tailwind e Trick Room jogam um contra o outro: com os dois ativos, a Velocidade em dobro do Tailwind deixa você mais lento sob Trick Room. Escolha um como plano e deixe o outro, se o levar, como resposta ao do rival. Na página de Speed Tier você vê quais Pokémon do meta supera com cada um.

Confira com dados

Tudo o que o blog conta pode ser visto nas ferramentas do infovgc, grátis e em dia.

Receba toda segunda-feira no seu e-mail

O relatório semanal do meta de VGC, grátis e nada mais. Cancele com um clique.

Responsável: Oriol Gonzalez Garcia. Finalidade: enviar-te o relatório semanal. Base: o teu consentimento. Os e-mails são enviados pela Cloudflare. Podes aceder aos teus dados, corrigi-los ou apagá-los e cancelar a subscrição quando quiseres. Tens de ter 14 anos ou mais.

Controle de Velocidade no Pokémon Champions: Tailwind, Trick Room e prioridade