Pourquoi il est partout
Selon Pokémon Zone, Garchomp a occupé 7,1 % des emplacements des équipes du Régional de Puebla, à égalité avec Rillaboom comme le plus joué : environ quatre équipes sur dix le jouaient. Il a gagné 50,5 % de ses matchs, normal pour un Pokémon qui joue souvent contre lui-même.
Son type Dragon et Sol explique une bonne partie de cette utilisation. Earthquake inflige le double à Incineroar et à Raichu, deux des plus joués, et les attaques Électrik ne l'affectent pas. En plus, il peut jouer trois formes différentes dans le même emplacement d'équipe, selon l'objet qu'il tient.

Sans méga-évoluer : l'attaquant rapide
Le Garchomp normal a 130 en Attaque et 102 de Vitesse de base, et porte presque toujours Rough Skin : quiconque le frappe avec une attaque de contact perd un huitième de ses PV. Même le Fake Out d'Incineroar coûte des PV à son utilisateur.
Dans les tournois en ligne de Reg M-C suivis par Pikalytics, ses capacités les plus fréquentes sont Rock Slide, Stomping Tantrum, Dragon Claw, Earthquake et Scale Shot, avec Life Orb, Choice Scarf ou Sitrus Berry. Chacune résout un problème. Earthquake, de 100 de puissance, touche tous ceux qui l'entourent, partenaire compris ; Stomping Tantrum, de 75, ne touche qu'une cible, jamais l'allié, et double sa puissance si sa dernière capacité a échoué. Rock Slide touche les deux adversaires et peut les apeurer, et Scale Shot frappe deux à cinq fois et augmente sa Vitesse au prix d'un niveau de Défense.
Avec Choice Scarf, il n'a pas besoin de Tailwind pour dépasser presque tout le format, mais il reste bloqué sur une seule attaque jusqu'à ce qu'il sorte.
| Forme | Vitesse de base | Maximum |
|---|---|---|
| Garchomp | 102 | 169 |
| Garchomp avec Choice Scarf | 102 | 253 |
| Mega Garchomp | 92 | 158 |
| Mega Garchomp Z | 151 | 223 |
| Sneasler, pour comparer | 120 | 189 |

Mega Garchomp : plus de puissance, moins de Vitesse
Avec Garchompite, Mega Garchomp garde son type Dragon et Sol et monte à 170 en Attaque, mais descend à 92 de Vitesse de base. Son talent, Sand Force, fait frapper ses attaques Roche, Sol et Acier 30 % plus fort sous la tempête de sable.
C'est une Méga qui demande une équipe pensée pour elle : avec Tyranitar ou Hippowdon qui posent le sable, son Earthquake et son Rock Slide frappent très fort, et sa Vitesse plus basse convient mieux à Trick Room qu'à une équipe rapide. N'oubliez pas que la Vitesse de la Méga compte dès le tour où elle méga-évolue.
Mega Garchomp Z : un autre Pokémon
Mega Garchomp Z, la nouvelle Méga de Reg M-C, change presque tout. Il perd le type Sol et devient Dragon pur, avec Levitate : Earthquake, y compris celui de son partenaire, ne l'affecte pas. Son Attaque Spéciale (141) devient supérieure à son Attaque (130), et sa Vitesse de base monte à 151, l'une des plus élevées du format.
C'est pourquoi il se joue en attaquant spécial, avec des capacités comme Draco Meteor ou Earth Power, même si les attaques Sol ne profitent plus du bonus de type. Et sa table des types s'améliore en défense : en Dragon pur, il résiste à l'Eau, au Feu, à la Plante et à l'Électrik, et la Glace ne lui inflige plus quatre fois les dégâts. En échange, il n'est plus immunisé contre les attaques Électrik : il ne fait plus que les résister.
| Dégâts reçus | Garchomp et Mega Garchomp | Mega Garchomp Z |
|---|---|---|
| Quatre fois | Glace | Aucun |
| Double | Dragon et Fée | Glace, Dragon et Fée |
| Moitié | Feu, Poison et Roche | Feu, Eau, Plante et Électrik |
| Aucun | Électrik | Sol (grâce à Levitate) |

Comment le battre
D'abord, regardez la liste adverse à l'aperçu des équipes : la Garchompite ou la Garchompite Z indique quelle forme va arriver, et chacune se bat différemment.
Contre le Garchomp normal et Mega Garchomp, la Glace est la réponse la plus directe, puisqu'elle inflige quatre fois les dégâts, et l'Intimidate d'Incineroar baisse leur Attaque. Attention à Rough Skin : attaquer au contact coûte des PV. Contre Mega Garchomp Z, l'Intimidate ne sert plus car il attaque avec son Attaque Spéciale, et les attaques Sol ne le touchent pas : mieux vaut la Fée ou le Dragon, qui lui infligent le double.
Et pour les trois formes, ne lui offrez pas de tours gratuits : sa Vitesse ou sa puissance punissent tout tour de préparation. Notre lecture : si l'aperçu ne dit pas clairement quelle forme il joue, préparez-vous à la plus rapide, car c'est celle qui gagne la partie avant que vous ne réagissiez.