Les règles de l'aperçu
En combat de Reg M-C, chaque joueur amène six Pokémon au niveau 50 et, après avoir vu l'équipe adverse, en choisit quatre pour ce combat. Une équipe ne peut pas avoir deux Pokémon de la même espèce ni deux porteurs du même objet. C'est ce que le simulateur Pokémon Showdown appelle les règles plates, et ce que décrit le résumé du règlement de Victory Road.
Le chronomètre utilisé par Showdown pour ce format donne environ 90 secondes pour l'aperçu, sept minutes de temps personnel pour tout le combat et à peu près une minute par tour. Peu de marge : mieux vaut arriver à l'aperçu avec un plan pour chaque type d'adversaire.
Ce que montrent les listes ouvertes
En tournoi physique, les joueurs échangent leurs listes au début de chaque ronde, selon le résumé du règlement de Victory Road et ce qu'a rapporté Bulbagarden. Sur Showdown, le format en deux manches gagnantes les montre toujours et le format en une partie les propose si les deux joueurs acceptent.
La liste montre beaucoup de choses : chaque Pokémon avec son objet, son talent et ses quatre capacités. Ce qu'elle ne montre jamais, ce sont les stat points. Pour la nature, les sources divergent : le simulateur l'affiche dans Champions et Victory Road l'inclut, mais Bulbagarden a rapporté que le règlement l'excluait. Dans le doute, n'y comptez pas.
| Donnée adverse | Visible ? |
|---|---|
| Pokémon et forme | Oui |
| Objet (Méga-Gemme comprise) | Oui |
| Talent | Oui |
| Capacités | Oui |
| Nature | Selon la source |
| Stat points | Non |

Quoi chercher dans la liste adverse
Les Méga-Gemmes indiquent quelles Mégas il peut utiliser. S'il en a deux, comme le champion de Puebla avec Charizard Y et Froslass, une seule méga-évoluera : pensez à celle qu'il jouerait contre vous et préparez les deux réponses.
Les objets et les talents changent la façon de jouer contre chaque Pokémon. Un Sneasler avec Focus Sash encaisse un coup s'il a tous ses PV ; un Sneasler avec White Herb s'active avec votre Intimidate. Un Kingambit avec Defiant punit ce même Intimidate.
Et les capacités trahissent le plan : Trick Room, Tailwind, Fake Out ou Protect sur tel Pokémon vous disent ce que l'adversaire va tenter dans les premiers tours.
Un ordre pour décider en 90 secondes
D'abord, la météo : qui la pose de chaque côté et qui est le plus lent, car quand ils entrent ensemble c'est la météo du plus lent qui reste, et celle d'une Méga gagne le tour où elle méga-évolue. Ensuite, la Vitesse : si l'adversaire a Tailwind ou Trick Room, avez-vous de quoi le freiner ou tenir ?
Troisièmement, le premier tour : combien de Fake Out et d'Intimidate de chaque côté, et sur qui ils iront. Quatrièmement, vos Mégas : choisissez celle qui convient le mieux contre cette équipe, pas celle que vous préférez. Et enfin, le duo de départ : deux Pokémon qui se couvrent, avec les deux autres derrière pour répondre à ce que montre l'adversaire.
Ce que vous ne voyez pas : la Vitesse exacte
Comme les stat points sont cachés, vous ne connaissez pas la Vitesse exacte de chaque adversaire. Un Pokémon peut avoir tout son investissement en Vitesse ou aucun, et l'écart entre ces deux extrêmes est notable : au niveau 50, chaque stat point ajoute un point.
La prudence consiste à supposer le pire contre les menaces rapides (investissement maximal en Vitesse) et à ne pas parier un tour important sur une égalité de Vitesse. Les données d'utilisation aident : sur la page Speed Tier, vous voyez quelles Vitesses reviennent dans les équipes du méta.

En deux manches gagnantes
Dans un match en deux manches gagnantes, la première partie est aussi une source d'informations. Vous savez déjà avec quel duo l'adversaire commence, qui il méga-évolue et comment il utilise son contrôle de la Vitesse, et vous pouvez changer vos quatre et votre départ pour la deuxième.
L'adversaire fera de même, alors ne répétez pas un plan perdant juste parce qu'il a presque marché. Et pensez aux quatre que vous joueriez si l'adversaire passe à sa deuxième Méga : c'est l'ajustement le plus courant entre deux parties.