M-C12/09/26 – 26/10/26Todos los equipos
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Control de Velocidad en Reg M-C: Viento Afín, Espacio Raro y prioridad

En dobles, quien se mueve primero suele ganar el turno: debilita antes de que el rival actúe o protege a su compañero a tiempo. Por eso casi todos los equipos de Reg M-C llevan alguna forma de controlar la Velocidad. Repasamos las tres grandes, cuánto duran y cómo se juega contra ellas, con las reglas del simulador Pokémon Showdown.

Por @9shinny ·

Mecánicas

Por qué la Velocidad decide tanto

En un combate doble, el orden de los ataques lo decide primero la prioridad del movimiento y, dentro de cada prioridad, la Velocidad. Moverse antes significa poder debilitar a un rival antes de que ataque, o usar Protección y apoyos a tiempo. Por eso el control de Velocidad no es un extra: es lo que decide quién juega los turnos importantes.

En Champions, además, la Velocidad se recalcula durante el turno. Si un Pokémon cambia la Velocidad de su lado o del rival a mitad de turno, los que aún no se han movido se ordenan otra vez con las cifras nuevas.

EfectoDuraciónQué hace
Viento AfínCuatro turnos, contando el de usoDobla la Velocidad de tu lado
Espacio RaroCinco turnos, contando el de usoDentro de cada prioridad, el más lento se mueve antes
Viento Hielo y ElectrotelaMientras el rival siga en el campoUn nivel menos de Velocidad a los dos rivales
Onda TruenoHasta que se cura la parálisisVelocidad a la mitad y un 12,5 % de no moverse

Viento Afín: cuatro turnos con la Velocidad doble

Viento Afín dobla la Velocidad de todo tu lado del campo durante cuatro turnos, y el turno en que se usa cuenta como el primero. En Reg M-C lo aprenden, entre otros, Pelipper, Whimsicott, Talonflame, Corviknight, Salamence y Dragonite.

Como tiene prioridad 0, el orden importa: si quien lo usa se mueve antes que su compañero, el compañero ya ataca con la Velocidad doble ese mismo turno, porque la Velocidad se recalcula. Si se mueve después, ese turno solo sirve para ponerlo, y te quedan tres turnos de ventaja.

Contra él, lo más útil es contar: son tres turnos útiles para el rival, y con Protección o un cambio en el momento justo puedes quemar uno o dos. Un Espacio Raro puesto por tu lado le da la vuelta: con él, ser más rápido es moverse más tarde.

Espacio Raro: el más lento, primero

Espacio Raro dura cinco turnos, contando el de uso, y durante ellos, dentro de cada prioridad, el Pokémon más lento se mueve antes. Tiene prioridad -7, así que el turno en que se usa se mueve casi siempre el último: el efecto se nota de verdad a partir del turno siguiente, y te quedan cuatro.

Lo pueden poner, entre otros, Farigiraf, Indeedee, Gardevoir y Reuniclus. Farigiraf encaja bien en el papel: con Cola Armadura, los rivales no pueden usar movimientos con prioridad contra su lado, así que una Sorpresa no le impide ponerlo.

Contra él, el momento clave es el turno en que se va a usar: atacar o frenar al que lo pone. Y si el Espacio Raro ya está activo, volver a usarlo lo cancela, algo que también puede hacer tu equipo si lleva el movimiento.

Ejemplo de turno 1. Incineroar usa Sorpresa contra Sneasler para que no ataque, y Farigiraf pone el Espacio Raro al final del turno: desde el siguiente, los más lentos se mueven primero y Sneasler pasa a ser de los últimos.

La prioridad, por encima de todo

La prioridad va antes que la Velocidad, y eso no cambia con Viento Afín ni con Espacio Raro: un movimiento con más prioridad sale antes que uno con menos, sea cual sea la Velocidad. Espacio Raro solo invierte el orden entre movimientos de la misma prioridad.

Hay detalles que conviene tener presentes. Fitoimpulso solo tiene prioridad con el Campo de Hierba, y el Campo Psíquico impide que los movimientos con prioridad golpeen a los rivales que tocan el suelo. Sorpresa, además, solo funciona en el primer turno de su usuario en el campo.

PrioridadMovimientos
+3Sorpresa, Anticipo
+2Velocidad Extrema, Escaramuza, Señuelo, Polvo Ira
+1Golpe Bajo, Acua Jet, Puño Bala; Fitoimpulso con Campo de Hierba
0La mayoría de ataques, Viento Afín
-7Espacio Raro

Bajar la Velocidad del rival

La otra forma de controlar la Velocidad es frenar al rival. Viento Hielo y Electrotela golpean a los dos rivales y les bajan un nivel la Velocidad, que se queda en dos tercios mientras sigan en el campo. Onda Trueno paraliza a uno: le reduce la Velocidad a la mitad y, en Champions, le deja sin moverse un 12,5 % de las veces.

Funcionan muy bien juntas con Viento Afín: tu lado al doble y el rival a dos tercios es una diferencia de tres a uno. Y tienen una ventaja sobre los otros dos métodos: no se acaban por turnos, sino cuando el rival sale del campo o se cura.

Cuál elegir

Depende de tu equipo. Si tus atacantes son rápidos, Viento Afín les da tres turnos sin rival; si son lentos y resistentes, Espacio Raro los convierte en los primeros. Los equipos de clima ya traen su propio control: Clorofila, Nado Rápido e Ímpetu Arena doblan la Velocidad mientras dura el clima, y Sneasler con Liviano llega a 378 sin ayuda.

Lo que no conviene es mezclar sin pensar: Viento Afín y Espacio Raro juegan uno contra el otro: con los dos activos, la Velocidad doble de Viento Afín te hace más lento bajo Espacio Raro. Elige uno como plan y deja el otro, si lo llevas, como respuesta al del rival. En la página de Speed Tier puedes ver qué Pokémon del meta superas con cada uno.

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