Los dos más usados
En el Regional de Nice, el 17 y 18 de octubre, Rillaboom e Incineroar fueron los dos Pokémon más usados, cada uno en alrededor de la mitad de los equipos. Las dos estadísticas publicadas que hemos consultado, la de Bulbagarden y la de Nimbasa City Post, no coinciden en cuál fue el primero el día 1, pero sí en que los dos quedaron muy por delante del resto.
No es solo que se usen mucho por separado: en los datos de Limitless, Rillaboom es el compañero más habitual de Incineroar. Cuando ves a uno en la vista previa, lo normal es que el otro esté también.
Qué aporta cada uno
Incineroar, de tipo Fuego y Siniestro, entra con Intimidación y baja el Ataque de los dos rivales. Con Sorpresa frena a uno el primer turno, con Última Palabra sale del campo bajando el Ataque y el Ataque Especial del objetivo, y con Fuego Fatuo quema a los atacantes físicos. Cada vez que vuelve a entrar, Intimidación se activa otra vez.
Rillaboom, de tipo Planta, pone el Campo de Hierba al entrar con Herbogénesis. Con el campo, su Fitoimpulso tiene prioridad, así que golpea antes que casi todo aunque Rillaboom no sea rápido. Además lleva Sorpresa, Mazazo, su ataque más fuerte, e Ida y Vuelta para salir del campo haciendo daño.
Por qué funcionan juntos
La primera razón es el primer turno: entre los dos tienen dos Sorpresas, y el rival tiene que decidir a cuál proteger sin saber a quién irá cada una. Mientras tanto, la Intimidación de Incineroar ya ha bajado el Ataque de los dos rivales.
La segunda es el desgaste. El Campo de Hierba cura a los Pokémon que tocan el suelo un dieciseisavo de sus PS al final de cada turno, y los dos entran y salen del campo con Última Palabra e Ida y Vuelta. Cada vez que vuelven, se activan otra vez Intimidación y el Campo de Hierba.
La tercera son los tipos. Rillaboom resiste el Agua y la Tierra, dos de los tipos que le hacen el doble a Incineroar, e Incineroar resiste el Fuego y el Hielo, dos de los que le hacen el doble a Rillaboom. Uno puede entrar en el golpe que iba para el otro.
| Ataque de tipo | Contra Incineroar | Contra Rillaboom |
|---|---|---|
| Agua | El doble | La mitad |
| Tierra | El doble | La mitad |
| Fuego | La mitad | El doble |
| Hielo | La mitad | El doble |
| Lucha | El doble | Normal |
| Roca | El doble | Normal |
| Veneno | Normal | El doble |
| Volador | Normal | El doble |
| Bicho | Normal | El doble |
| Psíquico | No le afecta | Normal |




El tercero: por qué tantos llevan Garchomp
En los datos de Limitless, Garchomp es el segundo compañero más habitual de Incineroar, por detrás de Rillaboom. Tiene sentido: Garchomp pega fuerte a los Pokémon de tipo Fuego, Acero y Eléctrico que dan problemas a la pareja.
Pero hay un coste que conviene conocer. El Campo de Hierba reduce a la mitad el daño de Terremoto contra los Pokémon que tocan el suelo, también el del propio Garchomp contra los rivales. Por eso, mientras dura el campo, a Garchomp le conviene más atacar con sus movimientos de tipo Dragón o esperar a que el campo se acabe.
Cómo se les gana
Sneasler es la respuesta más directa: sus ataques de tipo Veneno le hacen el doble a Rillaboom y los de tipo Lucha, el doble a Incineroar. Kingambit, con Competitivo, gana dos niveles de Ataque cuando Incineroar le baja el Ataque con Intimidación, así que la pareja tiene que tratarlo con cuidado.
Indeedee con Psicogénesis cambia el Campo de Hierba por el Campo Psíquico: Fitoimpulso pierde la prioridad y las dos Sorpresas dejan de tocar a los Pokémon rivales que tocan el suelo. Y la quemadura, como siempre, rebaja el daño físico de Rillaboom durante todo el combate.
En la página de cores puedes ver cómo les va a los equipos con esta pareja y con qué tercer Pokémon ganan más.