Parálisis: la Velocidad sigue, la lotería no
En Escarlata y Púrpura, un Pokémon paralizado se quedaba sin moverse uno de cada cuatro turnos (un 25 %). En Champions es uno de cada ocho (un 12,5 %). Lo que no cambia es la Velocidad: sigue bajando a la mitad.
La diferencia se nota en una partida entera. La probabilidad de que un Pokémon paralizado actúe en sus dos turnos siguientes pasa del 56 % al 77 %, y en cuatro turnos seguidos, del 32 % al 59 %. Onda Trueno deja de ser una apuesta por quitar turnos y se vuelve sobre todo control de velocidad: sirve para que tus atacantes lentos pasen por delante, no para esperar que el rival se quede quieto.
Sueño: como mucho dos turnos
Antes, un Pokémon dormido perdía uno, dos o tres turnos, con la misma probabilidad. En Champions pierde uno o dos: tiene una posibilidad entre tres de despertar en su segundo turno y despierta seguro en el tercero. De media pierde algo menos (1,67 turnos en lugar de 2), pero lo que de verdad cambia es que desaparece el peor caso.
Eso te da una cuenta fija. Si tu Pokémon lleva dos turnos dormido, en el siguiente se mueve: puedes contar con él en lugar de cambiarlo. Y al revés: si el rival ya ha perdido dos turnos dormido, prepárate para que ataque. Somnífero, que en Reg M-C aprende Venusaur, sigue siendo muy útil porque asegura al menos un turno perdido, pero falla una de cada cuatro veces (tiene un 75 % de precisión).
Congelación: ya no decide partidas
La congelación era el estado más injusto: un 20 % de descongelarse en cada turno y sin límite, así que de media se perdían cuatro turnos y a veces el combate entero. En Champions la probabilidad sube al 25 % y el Pokémon se descongela seguro en su tercer turno: como mucho pierde dos, y de media, poco más de uno.
Además, Liofilización ya no congela. Rayo Hielo y Ventisca mantienen su 10 %, pero el efecto dura tan poco que no merece la pena tenerlo en cuenta al elegir un ataque.
Quemadura y veneno: los que no cambian
La quemadura y el envenenamiento funcionan igual que en Escarlata y Púrpura. La quemadura quita un dieciseisavo de los PS máximos al final de cada turno y reduce a la mitad el daño de los ataques físicos de quien la sufre. El veneno quita un octavo, y el envenenamiento grave empieza en un dieciseisavo y sube cada turno.
Como la parálisis, el sueño y la congelación han perdido fuerza, la quemadura gana peso en proporción: una vez aplicada no depende de ninguna probabilidad y deja a un atacante físico a medio gas todo el combate. Fuego Fatuo, con un 85 % de precisión, es de los movimientos de estado que mejor salen del cambio de reglas, sobre todo contra atacantes físicos como Sneasler o Tyranitar.
Ataques con menos efecto secundario
Champions también recorta varios ataques. Cabeza de Hierro hace retroceder al objetivo un 20 % de las veces en lugar de un 30 %. Fuerza Lunar le baja el Ataque Especial un 10 % en lugar de un 30 %. Y Garra Nociva, el ataque estrella de Sneasler, pasa de un 50 % de envenenar, paralizar o dormir a un 30 %: un 10 % para cada estado.
No todo cambia. Avalancha mantiene su 30 % de hacer retroceder a los dos rivales y Escaldar, su 30 % de quemar. Comparada con Cabeza de Hierro, que solo golpea a un rival y ahora hace retroceder menos, Avalancha gana peso como ataque de presión en dobles.
Qué hacer con todo esto
Juega a lo seguro. Con menos turnos perdidos por estados, gana quien controla la velocidad y la posición, no quien espera una parálisis a tiempo. Elige los ataques por su daño y por a cuántos rivales golpean, no por el efecto secundario, y cuenta con que un Pokémon dormido o congelado vuelve pronto.
Sneasler sigue entre los más usados de Reg M-C, pero por su daño y su Velocidad: el 30 % de Garra Nociva es un extra, no el plan. Para saber cuánto pega cada ataque sin depender de la suerte, pruébalo en la calculadora.