Perché è ovunque
Secondo Pokémon Zone, Garchomp ha occupato il 7,1% degli slot delle squadre del Regional di Puebla, a pari merito con Rillaboom come il più usato: circa quattro squadre su dieci lo portavano. Ha vinto il 50,5% delle sue partite, normale per un Pokémon che gioca spesso contro se stesso.
Il suo tipo Drago e Terra spiega buona parte dell'uso. Earthquake fa il doppio a Incineroar e a Raichu, due dei più usati, e gli attacchi Elettro non lo toccano. In più, può giocare tre forme diverse nello stesso slot della squadra, a seconda dello strumento.

Senza megaevolvere: l'attaccante veloce
Il Garchomp normale ha 130 di Attacco e 102 di Velocità base, e porta quasi sempre Rough Skin: chi lo colpisce con un attacco di contatto perde un ottavo dei PS. Perfino il Fake Out di Incineroar costa PS a chi lo usa.
Nei tornei online di Reg M-C raccolti da Pikalytics, le sue mosse più frequenti sono Rock Slide, Stomping Tantrum, Dragon Claw, Earthquake e Scale Shot, con Life Orb, Choice Scarf o Sitrus Berry. Ognuna risolve un problema. Earthquake, con 100 di potenza, colpisce tutti quelli intorno a lui, compagno incluso; Stomping Tantrum, con 75, colpisce un solo bersaglio, mai l'alleato, e raddoppia la potenza se la sua ultima mossa è fallita. Rock Slide colpisce entrambi gli avversari e può farli tentennare, e Scale Shot colpisce da due a cinque volte e gli aumenta la Velocità al costo di un livello di Difesa.
Con Choice Scarf non ha bisogno di Tailwind per superare quasi tutto il formato, ma resta bloccato su un solo attacco finché non esce.
| Forma | Velocità base | Massima |
|---|---|---|
| Garchomp | 102 | 169 |
| Garchomp con Choice Scarf | 102 | 253 |
| Mega Garchomp | 92 | 158 |
| Mega Garchomp Z | 151 | 223 |
| Sneasler, come riferimento | 120 | 189 |

Mega Garchomp: più forza, meno Velocità
Con la Garchompite, Mega Garchomp mantiene il tipo Drago e Terra e sale a 170 di Attacco, ma scende a 92 di Velocità base. La sua abilità, Sand Force, fa colpire i suoi attacchi Roccia, Terra e Acciaio il 30% più forte con la tempesta di sabbia.
È una Mega che chiede una squadra costruita per lei: con Tyranitar o Hippowdon a mettere la sabbia, il suo Earthquake e il suo Rock Slide colpiscono fortissimo, e la sua Velocità più bassa si adatta meglio a Trick Room che a una squadra veloce. Ricorda che la Velocità della Mega conta dal turno in cui megaevolve.
Mega Garchomp Z: un altro Pokémon
Mega Garchomp Z, la nuova Mega di Reg M-C, cambia quasi tutto. Perde il tipo Terra e resta Drago puro, con Levitate: Earthquake, anche quello del compagno, non lo tocca. Il suo Attacco Speciale (141) diventa più alto del suo Attacco (130), e la sua Velocità base sale a 151, tra le più alte del formato.
Per questo si gioca come attaccante speciale, con mosse come Draco Meteor o Earth Power, anche se gli attacchi Terra non ricevono più il bonus di tipo. E la sua tabella dei tipi migliora in difesa: essendo solo Drago, resiste ad Acqua, Fuoco, Erba ed Elettro, e il Ghiaccio non gli fa più quattro volte il danno. In cambio, non è più immune agli attacchi Elettro: ora li resiste soltanto.
| Danni subiti | Garchomp e Mega Garchomp | Mega Garchomp Z |
|---|---|---|
| Quattro volte | Ghiaccio | Nessuno |
| Il doppio | Drago e Folletto | Ghiaccio, Drago e Folletto |
| La metà | Fuoco, Veleno e Roccia | Fuoco, Acqua, Erba ed Elettro |
| Nessuno | Elettro | Terra (grazie a Levitate) |

Come si batte
Per prima cosa, guarda la lista dell'avversario nell'anteprima dei team: la Garchompite o la Garchompite Z dicono quale forma arriverà, e ognuna si batte in modo diverso.
Contro il Garchomp normale e Mega Garchomp, il Ghiaccio è la risposta più diretta, perché fa quattro volte il danno, e l'Intimidate di Incineroar abbassa il loro Attacco. Attenzione a Rough Skin: attaccare con il contatto costa PS. Contro Mega Garchomp Z, l'Intimidate non serve più perché attacca con l'Attacco Speciale, e gli attacchi Terra non lo toccano: meglio Folletto o Drago, che gli fanno il doppio.
E in tutte e tre le forme, non regalargli turni: la sua Velocità o la sua forza puniscono qualsiasi turno di preparazione. Una nostra lettura: se l'anteprima non chiarisce quale forma porta, preparati per la più veloce, perché è quella che vince la partita prima che tu possa reagire.