Cos’è Mega Staraptor
È Lotta e Volante, con statistiche base di 85 PS, 140 in Attacco, 100 in Difesa, 90 in Difesa Speciale e 110 in Velocità. Staraptor entra con Intimidate e, megaevolvendosi, passa a Contrary, che inverte qualsiasi cambio di statistica.
Pikalytics registra un set quasi fisso. La quarta mossa è l’unica che cambia, ed è quasi sempre Tailwind: tre su quattro la usano.
| Mossa | Utilizzo secondo Pikalytics | A cosa serve |
|---|---|---|
| Close Combat | 99,9% | Danno Lotta e, con Contrary, più resistenza |
| Protect | 96,1% | Guadagnare un turno e leggere l’avversario |
| Brave Bird | 94,0% | Danno Volante con un terzo di contraccolpo |
| Tailwind | 74,5% | Velocità doppia per la squadra |
Intimidate all’ingresso, Contrary dopo
Dopo la megaevoluzione, la forma Mega resta per tutta la partita, anche se esce e rientra. Per questo usa Intimidate una sola volta: la prima volta che entra, prima di megaevolversi. Poi, ogni volta che torna in campo, lo fa con Contrary.
Il momento in cui megaevolversi pesa più di quanto sembri. Se Staraptor parte in campo, Intimidate è già scattata e megaevolversi al turno 1 non costa nulla. Se entra più tardi, usa comunque Intimidate all’ingresso, ma da quel momento ogni calo che subisce diventa un aumento.
La squadra campione di Danzica aveva un’altra Mega, Mega Tyranitar. Dato che solo un Pokémon può megaevolversi per partita, nelle partite in cui si megaevolveva Tyranitar, Staraptor giocava con Intimidate e senza Contrary. Portare due Mega obbliga a decidere all’anteprima quale dei due piani usare.
Contrary: ogni calo diventa un aumento
Close Combat abbassa Difesa e Difesa Speciale di chi lo usa; con Contrary, Mega Staraptor le alza di un livello ogni volta. Dopo due turni ad attaccare con questa mossa regge molto di più che all’inizio.
Lo stesso vale per ciò che gli fa l’avversario. Intimidate gli alza l’Attacco di un livello, e Parting Shot, la mossa con cui Incineroar esce dal campo, gli alza Attacco e Attacco Speciale. Icy Wind ed Electroweb, due delle mosse di controllo della velocità più usate, gli alzano la Velocità invece di abbassarla.
C’è un’eccezione. Contrary si può ignorare: un avversario con l’abilità Mold Breaker gli abbassa le statistiche normalmente.




Tailwind e Protect: il resto del set
Con 110 di Velocità base supera già buona parte del formato, e Tailwind raddoppia la Velocità del suo lato per quattro turni, contando quello in cui viene usato. È ciò che permette anche al compagno di attaccare per primo.
Brave Bird gli restituisce un terzo del danno inflitto come contraccolpo. Quel contraccolpo e il suo tipo, debole a Elettro, Ghiaccio, Psico, Folletto e Volante, sono ciò che lo manda KO. Protect gli serve ad aspettare il turno in cui l’avversario spreca quel colpo.
Con chi gioca e come giocarci contro
Nelle squadre in evidenza su Pikalytics compare insieme a Gholdengo, Rillaboom, Sylveon, Mega Raichu Y e Arcanine di Hisui. La nostra lettura: Gholdengo è il compagno più logico, perché il tipo Acciaio resiste a quattro delle sue cinque debolezze (Ghiaccio, Psico, Folletto e Volante).
Contro di lui, la prima cosa è non fargli ciò che lo favorisce. Se porti Incineroar, pensaci due volte prima di usare Parting Shot o di farlo entrare per intimidire; se il tuo controllo della velocità è Icy Wind, punta l’altro avversario o metti il tuo Tailwind. Ciò che funziona è colpirlo forte con Elettro, Ghiaccio, Psico, Folletto o Volante prima che accumuli difese.