As regras da prévia
Nas batalhas da Reg M-C cada jogador leva seis Pokémon no nível 50 e, depois de ver o time do rival, escolhe quatro para aquela batalha. No time não pode haver dois Pokémon da mesma espécie nem dois com o mesmo item. É o que o simulador Pokémon Showdown chama de regras planas, e o que o resumo do regulamento do Victory Road descreve.
O cronômetro que o Showdown usa para o formato dá cerca de 90 segundos para a prévia, sete minutos de tempo próprio para a batalha inteira e cerca de um minuto por turno. Pouca margem: vale chegar à prévia com um plano para cada tipo de rival.
O que as listas abertas mostram
Nos torneios presenciais, os jogadores trocam as listas dos times no começo de cada rodada, segundo o resumo do regulamento do Victory Road e o que o Bulbagarden informou. No Showdown, o formato melhor de três sempre as mostra e o de uma partida as oferece se os dois aceitarem.
A lista mostra muito: cada Pokémon com o item, a habilidade e os quatro golpes. O que ela nunca mostra são os stat points. Sobre a natureza, as fontes não concordam: o simulador a mostra no Champions e o Victory Road a inclui, mas o Bulbagarden informou que o regulamento a deixava de fora. Na dúvida, não conte com ela.
| Dado do rival | Aparece? |
|---|---|
| Pokémon e forma | Sim |
| Item (incluída a Megapedra) | Sim |
| Habilidade | Sim |
| Golpes | Sim |
| Natureza | Depende da fonte |
| Stat points | Não |

O que procurar na lista do rival
As Megapedras dizem quais Megas ele pode usar. Se leva duas, como o campeão de Puebla com Charizard Y e Froslass, só uma vai megaevoluir: pense em qual ele usaria contra você e prepare as duas respostas.
Os itens e as habilidades mudam como se joga contra cada Pokémon. Um Sneasler com Focus Sash aguenta um golpe com a vida cheia; um com White Herb é ativado pelo seu Intimidate. Um Kingambit com Defiant castiga esse mesmo Intimidate.
E os golpes entregam o plano: Trick Room, Tailwind, Fake Out ou Protect em quem os leva dizem o que o rival vai tentar nos primeiros turnos.
Uma ordem para decidir em 90 segundos
Primeiro, o clima: quem o ativa de cada lado e quem é mais lento, porque ao entrarem juntos fica o do mais lento, e o de uma Mega vence no turno em que megaevolui. Segundo, a Velocidade: se o rival leva Tailwind ou Trick Room, você tem com o que freá-lo ou aguentá-lo?
Terceiro, o primeiro turno: quantos Fake Outs e Intimidates há de cada lado e em quem vão cair. Quarto, as suas Megas: escolha a que melhor encaixa contra aquele time, não a que você mais gosta. E por último, a dupla inicial: dois Pokémon que se cubram, com os outros dois atrás para responder ao que o rival mostrar.
O que você não vê: a Velocidade exata
Como os stat points não aparecem, você não sabe a Velocidade exata de cada rival. Um Pokémon pode ter todo o investimento em Velocidade ou nenhum, e entre esses dois extremos há bastante diferença: no nível 50, cada stat point soma um ponto.
O prudente é supor o pior contra as ameaças rápidas (que levam todo o investimento em Velocidade) e não arriscar um turno importante num empate. Os dados de uso ajudam: na página de Speed Tier você vê quais Velocidades se repetem nos times do meta.

Melhor de três
Nas séries melhor de três, a primeira partida também é informação. Você já sabe com qual dupla o rival começa, quem ele megaevolui e como usa o controle de Velocidade, e pode mudar os seus quatro e a sua dupla inicial para a segunda.
O rival vai fazer o mesmo, então não repita um plano que perdeu só porque quase funcionou. E pense em quais quatro levaria se o rival trocar para a segunda Mega: é o ajuste mais comum entre partidas.