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Kingambit en Reg M-C: Golpe Bajo, Competitivo y cómo frenarlo

Kingambit es uno de los Pokémon más usados de Reg M-C y uno de los que más ganaron en Puebla. No es rápido ni lo necesita: su Golpe Bajo golpea antes que casi todos y su habilidad convierte la Intimidación rival en una ventaja. Repasamos qué hace, con quién se juega y cómo se le gana.

Por @9shinny ·

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Por qué se ve tanto

PokeTools daba a Kingambit un 25,3 % de uso en septiembre, el quinto Pokémon más usado de Reg M-C, y en el Regional de Puebla ganó el 53,8 % de sus combates según Pokémon Zone.

Es de tipo Siniestro y Acero, con 100 de PS, 135 de Ataque y 120 de Defensa base. Esa combinación de tipos le da dos inmunidades, a Veneno y a Psíquico, y resiste otros nueve tipos. A cambio es muy lento: 50 de Velocidad base.

Le hacenTipos
Cuatro vecesLucha
El dobleTierra y Fuego
La mitadNormal, Volador, Roca, Fantasma, Acero, Planta, Hielo, Dragón y Siniestro
NadaVeneno y Psíquico
La ficha de Kingambit en infovgc: uso, winrate ajustado y los equipos que lo llevan.
La ficha de Kingambit en infovgc: uso, winrate ajustado y los equipos que lo llevan. Captura de infovgc del 03/11/2026.

El set: Golpe Bajo y Genuflexión

Los datos de uso coinciden en el núcleo: Genuflexión, Golpe Bajo y Cabeza de Hierro, con Protección, Danza Espada o Patada Baja en el último hueco. En objetos se reparten Gafas de Sol, Vidasfera y la Baya Chople, que reduce un golpe supereficaz de tipo Lucha.

Genuflexión es de tipo Siniestro, tiene 85 de potencia y no falla nunca. Golpe Bajo, de 70, tiene prioridad +1, pero solo funciona si el objetivo va a usar un ataque ese turno: si protege, cambia o usa un movimiento de estado, falla. Cabeza de Hierro da el ataque de tipo Acero contra los Hada, y en Champions su probabilidad de hacer retroceder baja al 20 %.

Patada Baja tiene un uso concreto: cuanto más pesa el rival, más pega, y contra otro Kingambit, de 120 kg, tiene 100 de potencia y le hace cuatro veces el daño.

Movimientos, objetos, habilidades y naturalezas de Kingambit en los equipos de torneo.
Movimientos, objetos, habilidades y naturalezas de Kingambit en los equipos de torneo. Captura de infovgc del 03/11/2026.

Competitivo contra la Intimidación

Competitivo sube el Ataque dos niveles cada vez que un rival le baja una característica. Contra la Intimidación de Incineroar, que es de los Pokémon más usados, Kingambit pierde un nivel y gana dos: acaba con uno más. Por eso conviene pensarlo dos veces antes de salir con Incineroar frente a él.

La alternativa es General Supremo, que sube la potencia de sus ataques un 10 % por cada compañero debilitado. En Reg M-C juegas cuatro Pokémon, así que como mucho caen tres compañeros: el máximo real es un 30 %, y solo cuando Kingambit es el último que queda. En los datos de uso, Competitivo es casi la única que aparece: funciona desde el primer turno.

Ejemplo de turno 1. Incineroar sale con Intimidación y Kingambit, con Competitivo, se queda con un nivel más de Ataque. Basculegion va a atacar, así que Golpe Bajo le golpea antes, y le hace el doble por ser de tipo Fantasma.

Con quién se juega

Pokébase pone a Sneasler como su compañero más habitual, en más de la mitad de sus equipos, y otras fuentes citan a Garchomp, Basculegion, Incineroar y Rillaboom. Con Sneasler la pareja presiona desde el primer turno, y Kingambit remata con prioridad lo que Sneasler deja tocado.

Las guías, como la de Game8, lo juntan también con Incineroar, cuya Intimidación rebaja a los atacantes físicos que amenazan a Kingambit. Y, en nuestra lectura, encaja en Espacio Raro: con naturaleza que baja la Velocidad y sin stat points en ella se queda en 63, de los más lentos del formato.

Velocidad de KingambitValor
Mínima (naturaleza que la baja, 0 stat points)63
Neutra, 0 stat points70
Máxima (naturaleza que la sube, 32 stat points)112

Cómo se le gana

Lo primero es tener daño de tipo Lucha. A Bocajarro de Sneasler o Patada Baja de un rival le hacen cuatro veces el daño, y Terremoto o los ataques de Fuego, el doble. Ojo con la Baya Chople, que reduce un golpe de Lucha: si la lleva, puede aguantar uno que debería tumbarlo.

Lo segundo, no darle el Golpe Bajo. Si Kingambit amenaza con rematar, Protección o un movimiento de estado hacen que falle. Cola Armadura, la habilidad de Farigiraf, bloquea los movimientos con prioridad contra su lado; el Campo Psíquico los bloquea contra los Pokémon que tocan el suelo, y Anticipo protege a los dos ese turno.

Y lo tercero, no regalarle Competitivo: ni Intimidación ni movimientos que le bajen características, como la Intimidación o la Última Palabra de Incineroar. Si tu equipo depende de ellos, deja a ese Pokémon fuera cuando veas a Kingambit en la vista previa.

Los cruces de Kingambit: los Pokémon del rival contra los que peor le va, según el winrate ajustado.
Los cruces de Kingambit: los Pokémon del rival contra los que peor le va, según el winrate ajustado. Captura de infovgc del 03/11/2026.

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