Las reglas de la vista previa
En los combates de Reg M-C cada jugador lleva seis Pokémon a nivel 50 y, tras ver el equipo del rival, elige cuatro para ese combate. Dentro del equipo no puede haber dos Pokémon de la misma especie ni dos con el mismo objeto. Es lo que el simulador Pokémon Showdown llama reglas planas, y lo que recoge el resumen del reglamento de Victory Road.
El temporizador que usa Showdown para el formato da unos 90 segundos para la vista previa, siete minutos de tiempo propio para todo el combate y alrededor de un minuto por turno. Poco margen: conviene llegar a la vista previa con un plan para cada tipo de rival.
Qué enseñan las listas abiertas
En los torneos presenciales, los jugadores se intercambian las listas del equipo al empezar cada ronda, según el reglamento resumido por Victory Road y lo que informó Bulbagarden. En Showdown, el formato al mejor de tres las muestra siempre y el de una partida las ofrece si los dos aceptan.
La lista enseña mucho: cada Pokémon con su objeto, su habilidad y sus cuatro movimientos. Lo que nunca enseña son los stat points. Con la naturaleza las fuentes no coinciden: el simulador sí la muestra en Champions y Victory Road la incluye, pero Bulbagarden informó de que el reglamento la dejaba fuera. Si dudas, no cuentes con ella.
| Dato del rival | ¿Se ve? |
|---|---|
| Pokémon y forma | Sí |
| Objeto (incluida la Megapiedra) | Sí |
| Habilidad | Sí |
| Movimientos | Sí |
| Naturaleza | Depende de la fuente |
| Stat points | No |

Qué buscar en la lista del rival
Las Megapiedras dicen qué Megas puede usar. Si lleva dos, como el campeón de Puebla con Charizard Y y Froslass, solo una megaevolucionará: piensa cuál sacaría contra ti y prepara las dos respuestas.
Los objetos y las habilidades cambian cómo se juega contra cada Pokémon. Un Sneasler con Banda Focus aguanta un golpe con la vida al máximo; uno con Hierba Blanca se activa con tu Intimidación. Un Kingambit con Competitivo castiga esa misma Intimidación.
Y los movimientos delatan el plan: Espacio Raro, Viento Afín, Sorpresa o Protección en quien lo lleva te dicen qué va a intentar el rival en los primeros turnos.
Un orden para decidir en 90 segundos
Primero, el clima: quién lo pone en cada lado y quién es más lento, porque al salir juntos se queda el del más lento, y el de una Mega gana el turno en que megaevoluciona. Segundo, la Velocidad: si el rival lleva Viento Afín o Espacio Raro, ¿tienes con qué frenarlo o aguantarlo?
Tercero, el primer turno: cuántas Sorpresas e Intimidaciones hay en cada lado y a quién van a ir. Cuarto, tus Megas: elige la que mejor encaja contra ese equipo, no la que más te guste. Y por último, la pareja de inicio: dos Pokémon que se cubran entre sí, con los otros dos detrás para responder a lo que el rival enseñe.
Lo que no ves: la Velocidad exacta
Como los stat points no se ven, no sabes la Velocidad exacta de cada rival. Un Pokémon puede llevar toda la inversión en Velocidad o ninguna, y entre esos dos extremos hay bastante diferencia: a nivel 50, cada stat point suma un punto.
La forma prudente es suponer lo peor contra las amenazas rápidas (que van con toda la inversión en Velocidad) y no jugarte un turno importante a un empate. Los datos de uso ayudan: en la página de Speed Tier ves qué Velocidades se repiten en los equipos del meta.

Al mejor de tres
En los combates al mejor de tres, la primera partida es también información. Ya sabes con qué pareja empieza el rival, a quién megaevoluciona y cómo usa su control de Velocidad, y puedes cambiar tus cuatro y tu inicio para la segunda.
El rival hará lo mismo, así que no repitas un plan que perdió solo porque casi funcionó. Y piensa qué cuatro llevarías si el rival cambia a su segunda Mega: es el ajuste más habitual entre partidas.