En qué momento del turno
El simulador ordena cada turno por fases. Primero van los cambios de Pokémon, después las Megaevoluciones y después los movimientos, por prioridad y Velocidad. Al final, los efectos de fin de turno, como el daño de la arena.
Eso tiene dos consecuencias prácticas. Un Pokémon megaevoluciona aunque ese turno use Protección, así que Mega y Protección en el primer turno te dan el clima y las estadísticas nuevas sin arriesgar nada mientras ves qué hace el rival. Y la Sorpresa no impide la Megaevolución: cuando llega, el Pokémon ya es Mega, aunque retroceda y no ataque.
Si megaevolucionan Pokémon de los dos lados, lo hacen en orden de Velocidad, y eso decide qué clima se queda cuando hay dos Megas de clima enfrente.
| Fase del turno | Qué ocurre |
|---|---|
| 1 | Cambios de Pokémon |
| 2 | Megaevoluciones, por orden de Velocidad |
| 3 | Movimientos, por prioridad y Velocidad |
| 4 | Efectos de fin de turno |
La Velocidad nueva cuenta desde el primer turno
En Champions, después de cada acción el simulador vuelve a calcular la Velocidad de todos y reordena los movimientos que faltan. Como la Megaevolución es una acción, la Mega ataca ese mismo turno con su Velocidad nueva. No siempre fue así: en Pokémon X e Y se usaba la Velocidad de antes de megaevolucionar, y en Sol y Luna solo se recalculaba la del propio Pokémon.
Para algunas Megas el cambio es enorme. Mega Garchomp Z pasa de 102 a 151 de Velocidad base, y con toda la inversión en Velocidad sube de 169 a 223 antes de atacar. La misma regla vale para cualquier cambio de Velocidad a mitad de turno: si un rival te la baja antes de que te muevas, ya te mueves con la nueva.
| Pokémon | Base antes | Base Mega | Máxima antes | Máxima Mega |
|---|---|---|---|---|
| Garchomp (Mega Z) | 102 | 151 | 169 | 223 |
| Salamence | 100 | 120 | 167 | 189 |
| Froslass | 110 | 120 | 178 | 189 |
| Tyranitar | 61 | 71 | 124 | 135 |
| Charizard (Mega Y) | 100 | 100 | 167 | 167 |

La habilidad de salida y la de Mega
Un Pokémon sale al combate con su habilidad normal y la cambia por la de su Mega al megaevolucionar. Si la de Mega actúa al entrar, como Sequía, Nevada o Chorro Arena, se activa en ese momento. Por eso Mega Garchomp Z, con Levitación, ya es inmune a los ataques de tipo Tierra el mismo turno en que megaevoluciona.
La habilidad normal no se pierde del todo: si actúa al salir, lo hace antes de megaevolucionar. Salamence entra con Intimidación, baja el Ataque de los rivales y después megaevoluciona y pasa a tener Piel Celeste. Lo contrario ocurre con Tyranitar: pone la arena al salir y, al megaevolucionar, Chorro Arena no la renueva, porque volver a poner el mismo clima no alarga su duración.




Una por combate y una piedra que no se pierde
Puedes llevar varias Megapiedras en el equipo, pero solo un Pokémon megaevoluciona en cada combate: en cuanto uno lo hace, los demás pierden la opción. La Mega dura todo el combate, aunque el Pokémon se retire; si vuelve a entrar, lo hace como Mega y su habilidad vuelve a activarse al salir.
La Megapiedra no se le puede quitar a su Pokémon. Desarme no la tira y, como no puede quitarla, tampoco gana el 50 % de potencia que tiene contra un rival con objeto. Truco y Trapicheo fallan. Así que contra una Mega no cuentes con quitarle el objeto.
Cuándo esperar para megaevolucionar
Casi siempre conviene megaevolucionar en cuanto la Mega sale: las estadísticas, la habilidad y la Velocidad nuevas cuentan desde ese turno. Pero hay casos en los que esperar tiene sentido, y esto ya es lectura nuestra.
Si llevas dos Megas, megaevolucionar la que sale primero cierra la puerta a la otra; si la vista previa te dice que la buena es la de atrás, guarda la Mega para ella. Y con Salamence, cada vez que entra sin megaevolucionar vuelve a usar Intimidación: si tu plan es cambiarlo varias veces para bajar el Ataque rival, la Mega puede esperar.